越来越严重的模仿行为,似乎正在成为网游行业的切肤之痛。
“尽管去年新推出的网游有70多款,但我对国内的网游已经逐渐丧失兴趣,因为当你在选择其中任何一款游戏进行体验后,就会发现,你已经无需再玩其他同类产品,原因很简单,它们的内容都大同小异。”作为一名网游的骨灰级玩家,小丁向记者发出如上抱怨。“前一款网游哪怕是微小的一点创新,都有可能被后一款同类游戏所复制,这样做的结果是,一些玩家对网游的兴趣日渐降低。”小丁如是说。
过去的2007年可谓中国网游行业的高速发展之年。一方面,完美时空、金山、巨人、网龙陆续上市融资;另一方面,据2007年度中国游戏产业年会发布的数据显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。同样让人欣慰的是,在整个2007年度,中国自主研发的民族网游市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网游市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%。
然而,在繁荣的背后,一个不容忽视的问题是,由于国内知识产权保护意识的淡漠,中国的网游市场一直处于高度的同质化竞争中。当《大话西游》获得巨大成功之后,作为国产Q版网游,《春秋Q传》、《QQ三国》、《水浒Q传》等大量跟风者涌现;同样,当世纪天成代理的韩国休闲类游戏《跑跑卡丁车》火爆的时候,国内马上出现了《疯狂卡丁车》等五六家模仿者。正如一位业内人士所言,大量的跟风和模仿现象,凸显出整个行业自主创新能力的不足和普遍存在的急功近利的浮躁风气。
据大度咨询的研究显示,中国的网游自产生以来,就一直受到内容方面模仿和抄袭的困扰,网游市场的高度同质化竞争,最终将导致中国网游行业的生态变得极其恶劣。因此,自主创新就成为2008年中国网游市场一个绕不开的话题。
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