现实
在线网游,目前互联网上最灼手可热的产品。
在线网游本身具有的互联网特征表明,利用好自身的特点,发掘更多的赢利点,才能将利益最大化,实现产业链的多边赢利局面。事实证明,除非你是暴雪,否则不能保证每款产品都能得到市场和玩家的认同。既然不能保证每款产品都可以成功,我们倒不如从已经成功的产品中积累出用户群和消费主体,找出成熟互联网产品与网游结合的切入点,为沉淀用户量打造新的消费点,也为下款游戏产品准备好用户群。
我们来看两个不同的例子,看看能给我们带来什么启示和参考。
游戏蜗牛
先看看专注于游戏开发、并涉足于虚拟社区的内容提供商。
主打产品:
“舞街区”网络游戏,3D虚拟世界舞蹈类网落游戏。
“第一虚拟”网页社区,网络虚拟世界社区,提供社区类服务与会员,以聚合、分享为主导思想的网页社区。
“3D聊天软件Xnail”,3D即时通讯聊天软件,提供更具真实感的聊天场景、聊天形象与动作,聚会终端用户的主体产品。
产品定位分析:
作为一家网络游戏开发商游戏蜗牛,依托“舞街区”大型网络在线舞蹈悠闲游戏,开发出衍生产品“第一虚拟”网页社区和“3D聊天软件Xnail”,展示出了欲打造国内第一家网络虚拟社区的野心。
为什么游戏开发商会开发聊天软件?为什么虚拟社区反成了游戏蜗牛的主打产品?
1.用户需求
一窝蜂的IM现象?
qq、msn、yahoo通、网易泡泡、新浪uc、淘宝旺旺;还有一些是例如交友平台自带的IM软件,如uume之类。在这么多的IM软件中,为什么后来居上的淘宝旺旺可以进入IM前三甲?为什么淘宝旺旺用户超过了3000万,并且还在持续增长?因为用户的使用需求。
淘宝网的成功,使得在线交易涌现出了罕见的大幅增长,淘宝旺旺通过网页聊天、IM工具聊天依托用户使用迅速占领IM市场。为淘宝网转向WEB2.0服务提供了坚实的用户凝聚力。可以说,淘宝旺旺已经成为淘宝社区的最主要的产品支柱,开拓了新的赢利点。
再看看Xnail,3D聊天情景软件,又有多少的用户使用需求?然而依托“舞街区”、“第一虚拟”热门游戏与虚拟社区相结合,使玩家可以通过同一IM平台与不同游戏内的好友联系,打造用户的使用需求,就有机会促使Xnail成为网游中的淘宝旺旺。
为把单类型的网络游戏融合进WEB2.0用户社区,提供更多的商业可行性,游戏蜗牛走了一条契合自身发展的路。
用户对工具的使用需求及增殖服务,让游戏蜗牛开发出了Xnail。
2.市场需求
在国外,虚拟交互社区“second life”已经改变了人们的生活方式,甚至生存方式。然而在国内,类似的虚拟交互社区“第2人生”、“HIPIHI”却不温不火,甚至没有了发布之处的关注。是虚拟社区不适合国内的情况?还是国人根本不喜欢虚拟社区?
国内玩家需要适合国内情况的虚拟社区。所以“劲舞团”的同城交友可以大行其道,因为它满足了国人需要的交友方式,所带来的用户群撑起了“劲舞团”的高额营收。
“第一虚拟”依托网页FLASH的表现力,展开游戏行业中的垂直搜索功能,让同城交友更精确,更交友人群更有自己表现力。同城交友,同城交兴趣相同的朋友,同城交培养感情的朋友。
网游正逐步扮演起一种交友媒介,同兴趣下的交友方式的舞台。
国人感兴趣的虚拟交互社区表现方式,才是市场真正的需求。
游戏邦
再来看看专注于网游周边的服务提供商。
主打产品:
“游戏邦邦”IM工具,以游戏中录象、拍照、回放、分享功能为特色服务,集成TS语音工具,以社区化玩家分享为主导思想的即时通讯软件。
“任我行网络加速器”,网络游戏代理,网络加速器软件。与游戏邦邦有捆绑服务关系。
产品定位分析:
“游戏邦邦”IM工具,特色服务是否可行?
1.玩家需求
玩“劲舞团”你有时间同时按键跳舞,同时和女生文字聊天么?玩“街头篮球”在比赛时你有时间用键盘打出你的战术部署么?玩“跑跑卡丁车”你有时间告诉队友,团队作战的即时策略么?是的,玩家需要语音系统这种更便捷的交流方式,需求是第一生产力,有需求就有使用的动力。
“魔兽世界”已经在最新的版本更新中提供了对语音聊天的支持,内置语音系统,来帮助玩家更好的交流,体验游戏。但不是每家网游开发商都对VOIP技术感冒,缺乏技术实现、缺乏游戏规划等原因让他们在游戏语音系统前望而却步。
“魔兽世界”不能把PVP过程录象,“街头篮球”没有比赛回放,即将到来的“FIFA ONLINE”没有比赛同步解说!!难道我们不能参与到游戏本身吗?难道我们没办法和朋友分享玩游戏的心得与激情吗?
而“游戏邦邦”IM工具正是发现了这一点,既然“魔兽世界”可以带动语音工具TS的使用用户数量,“游戏邦邦”也可以内置TS语音功能吸纳TS的部分用户群。既然世面上的大部分网游都没有录象、回放等辅助功能,“游戏邦邦”就把这些玩家需要的功能统统实现,让玩家在统一的IM平台上分享他们的乐趣与心情,促进玩家之间的交流。带动游戏邦的人气与关注。
“任我行网络加速器”,更是为了带来网络上的加速效果,降低网络延迟,为玩家更好的体验游戏而服务。
用户对游戏的功能需求造成了今天的游戏邦。
2.市场需求
为什么各家网游厂商都在搭建自己的娱乐平台?为什么08年各家网游厂商代理、发布的游戏超过百款之多?
在线网游已经提前进入了量子营销时代。当前互联网的商业模式简化到2个字,就是“用户”!谁的产品覆盖的用户数量最大,谁就能在市场竞争中取得优势,谁的价值就越高。
搜索引擎“百度”在国内取代“GOOGLE”成为用户首选,靠的就是一个“用户量”;国外社交网站MySpace刚刚推出新的广告营销方式,就吸引超过50家广告商的加盟,依靠的是其全球最大群体的社交用户;国内最著名的IM运营商腾讯,作为一家带有明显互联网标签的公司,最大的资源还是过亿的注册用户量。
在国内网游戏行业中,又是哪家公司市场占有率最高?在线活跃用户最多呢?日趋激烈的网游市场硝烟弥漫,战斗还未见分晓。
而网游周边服务,依然是一块未被开发的处女地,前进者在探索成功的道路,最清晰的目标,就是用户量的多少。谁能提前拥有最大的用户群体,谁就能取得市场先机。
市场对用户量的需求促使网游周遍服务边地开花,争做第一个吃螃蟹的人。
展望
在线网游是一种特殊的互联网产品,是的,一种特殊的互联网软件。在互联网行业的今天,没有什么特殊的软件可以脱离互联网特征。
如果还只是把在线网游认同为“只是网络游戏”,未免目光短浅。这样的想法或许不懂得互联网商品的真正含义所在。
看看Xnail、游戏邦这类游戏IM工具,看看17173这类专业游戏门口网站,看看浩方、VS这些竞技游戏平台,网游周边服务正在崛起,谁又是下一个吃螃蟹的人?
“网游的互联网特征是抹杀不掉的,在线网游也属于互联网产品与软件,没有单独存在的互联网产品,网游行业发展要借鉴互联网其他软件产品,找出合适自身的出路才是王道”
什么是契合自身发展的互联网产品切入点?如何找到契合自身发展的互联网产品切入点?
盛大走的是平台化路线,把游戏资源打包整合进平台。蜗牛早以打着虚拟社区的口号做宣传,其游戏资源也统统带有社区的标志。腾讯虽然开发运营了多款网游,但其主体依然是QQ软件,利用QQ连接起多款产品的用户线。9U也刚刚宣布其社区计划的消息。
充分发挥网游这种特殊产品的娱乐效应、互联网属性,为资本最大化利润找到更多的赢利点。看看社交网站FACEBOOK中为数众多的第三方应用,谁又能说明天的网游卖的不是道具,而是第三方服务?
我们拭目以待。


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